게임 레벨 디자인과 인생 사다리의 유사성

중학교 2학년 때 흥미진진하게 플레이했던 '릿지 레이서 레볼루션'이라는 레이싱 게임이 생각난다.

 

릿지 레이서 레볼루션

대충 미션을 다 클리어하고 여러 종류의 차를 모으면 컴퓨터가 조종하는 비현실적인 차인 '블랙카'와 '화이트카'와 대결할 수 있었는데, 얘네들을 이기기가 정말 어려웠다. 그 수퍼카들을 이기면 그 차들 역시 가질 수 있는데, 내가 가진 차는 너무 꼬졌기에 몇 날을 전략을 세우고 연습을 하며 수없이 들이댔더니 결국 이겨서 얻어냈던 기억이 있다. 그때의 환희는 아직까지 기억에 남아 있을 정도이다.

 

과거 내가 지나쳤던 게임들을 들여다보면 모든 게임이 이와 비슷한 경험을 제공했었다. 내 캐릭터는 보스몬스터보다 비교도 안되게 약하지만 아이템을 얻어 꾸준히 공격력, 방어력, 민첩성 등을 올리고 동료들과 전략을 세우고 시간을 쏟아부어 반복 도전하면 결국 이길 수 있게 되는 그런 경험 말이다. 결국 보스를 때려잡고 나면 큰 보상이 주어진다.

 

결국 게임 설계와 현실 레벨업이 참 닮았다는 생각이 든다. 서민에서 중산층으로, 중산층에서 상류층으로 올라가는 사다리가 얼핏보면 끊긴 것 같고 영원히 오를수 없을 것 같은 생각이 들지만.. 실은 레벨이 낮으면 안보이는 투명사다리가 있는 것 같다. 레벨을 올리다보면 보이는 비밀 사다리 말이다. 현실세계에서는 그 아이템과 레벨의 역할을 하는 것이 바로 동료, 가족, 경험, 직장, 사업, 지식, 시드머니, 부동산, 주식, 결단력 등일거다.

 

그리고 레벨을 빠르게 올리고 좋은 아이템을 갖추려면 혼자보단 팀을 꾸리는게 훨씬 빠르다는 것도 잊으면 안된다. 혼자서 올라갈 수 있는 레벨은 절대적으로 한계가 있다. 팀플레이가 필요하다.

 

* 인생레벨은 금쪽같은 내부동산 단톡방에서 올립시다..

 

금쪽같은 내부동산

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스댕데일리붇#59 게임 레벨 디자인과 인생 레벨 디자인

 

5년의 인생을 태웠던 월드오브워크래프트. 흑마법사인 퀸오브스페이드가 나였다.

Ace Combat 7:Skies Unknown [GMV] -Eye Of The Storm

 

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